
Ready Player One y Ready Player Two: ¿una ciencia ficción que puede ser real?
Desde las antiguas novelas de ciencia ficción de Herbert George Wells y Julio Verne hasta los títulos más recientes siempre cupo en la mente del lector un gran interrogante: ¿puede llegar a pasar esto que estoy leyendo? Y si nos centramos en el caso particular de Julio Verne, podríamos decir que esas cosas que en otros tiempos parecían imposibles —como el submarino o el viaje a la Luna— finalmente se concretaron. Ahora bien, ¿qué ocurre con lo planteado por el escritor estadounidense Ernest Cline en Ready Player One y su secuela, Ready Player Two?
READY PLAYER ONE Y LA VIRTUALIDAD CASI TOTAL COMO NUEVO PARADIGMA
Ready Player One, una novela publicada en 2011, nos presenta un distópico año 2044 en el cual las personas pasan la mayor parte de su tiempo inmersos en un juego de realidad virtual llamado OASIS. Y si bien tiene características esenciales comunes a los juegos de rol actuales —como los avatares personalizados, las misiones y las pérdidas de vidas—, OASIS es un ambiente digital en el cual la gente no sólo se entretiene, sino que además estudia, hace negocios y mantiene estrechos lazos afectivos. En definitiva, la vida misma trasladada a un universo virtual.
El argumento de la historia es interesante, pues se centra en la lucha que muchos usuarios de OASIS llevarán a cabo para encontrar unas pistas —conocidas como «huevos de Pascua»— que los hagan herederos legítimos de Gregarious Simulation Systems (GSS), la empresa dueña de OASIS creada por el fallecido programador James Halliday. En esa búsqueda estarán inmersos, por supuesto, los protagonistas de la historia: el joven Wade Watts —cuyo avatar en OASIS es conocido como Parzival— y sus amigos Samantha (Art3mis), Helen (Hache), Akihide (Shoto) y Toshiro (Daito). Pero más allá de las aventuras narradas en sus páginas —que incluyen desde batallas épicas, mucha cultura retro de los años 80 e incluso encuentros románticos—, Ready Player One plantea un paradigma que puede parecer distópico, pero que tal vez no lo sea.
Si se traza un paralelismo entre nuestra realidad y la realidad de la primera novela del estadounidense, podríamos pensar que las similitudes son varias. Tal vez la diferencia más grande es que —al menos por el momento— nuestros cuerpos no permanecen suspendidos continuamente en un sistema de realidad virtual, pero, sin embargo, ¿alguien podría negar que nuestras vidas pasan cada vez más por la virtualidad? ¿Acaso no estudiamos, no trabajamos o no hacemos negocios a través de Internet? ¿Acaso no nos relacionamos cada vez más a través de una pantalla del teléfono? ¿Acaso no da la sensación de que para muchas personas si algo no aparece en las redes sociales es como si no hubiese ocurrido? Tal vez Ready Player One muestra una realidad magnificada por la imaginación de Cline, ¿pero cuál lejos estamos de eso hoy?
READY PLAYER TWO, LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA POSIBILIDAD DE LA INMORTALIDAD
Y como si lo plasmado en Ready Player One no hubiese sido suficiente para hacer pensar al lector acerca de la transformación digital de su vida, en 2020 llegó su secuela, que fue titulada Ready Player Two. En ella se continúa la aventura de Wade y sus amigos —que en Ready Player One finalmente lograron descifrar las pistas de Halliday para así quedar todos al frente de GSS—, pero se avanza un paso más en lo que a cambios trascendentales para el ser humano se refiere: el planteamiento acerca de la inteligencia artificial.
La forma de abordar el tema por parte de Cline fue tan original como filosófica. Porque el autor oriundo de Ohio introdujo como villano de la historia a una copia digital malvada de la esencia de James Halliday, que antes de morir creó unos auriculares llamados ONI —derivados de onírico— capaces de registrar los datos cerebrales de una persona para así duplicarla en OASIS incluso después de su muerte. Es por eso que el malo de la historia es en realidad una inteligencia artificial que posee los mismos recuerdos, pensamientos y sentimientos que tenía el Halliday real.
La presencia de la versión virtual del fallecido Halliday da pie a la búsqueda de unos huevos de Pascua que, reunidos, resucitarán a la versión virtual de Kira Underwood, la también fallecida esposa de Ogden Morrow, co-creador de OASIS, y de la cual Halliday, que era amigo de Morrow, estaba enamorado. Pero el asunto de la inteligencia artificial y la vida eterna digital no es sólo una parte crucial de la novela, sino que también se trata de una cuestión trascendental para la realidad. Nuestra realidad. Porque si miramos a nuestro alrededor, podremos encontrar varios ejemplos de inteligencia artificial, que van desde los bots que responden automáticamente hasta los nuevos autos de Tesla que se conducen solos. Algo que puede hacernos pensar en si algún día podrá ocurrir algo similar a esa rebelión de la copia de Halliday en Ready Player Two o lo narrado en todas las películas de Terminator, donde las máquinas inician una guerra contra la humanidad.
Las preguntas, las dudas, las teorías y las respuestas son muchas. Algunas más optimistas, otras más pesimistas. Pero lo que sí es cierto es que, a través de temáticas alegres y nostálgicas como lo son los videojuegos, el cine y la música de fines del siglo pasado, Ernest Cline logró crear dos grandes obras como Ready Player One y Ready Player Two. Dos grandes novelas que, además de entretener, nos interpelan como sociedad y nos invitan a reflexionar.
Imagen destacada: Martín Bugliavaz.

